La partie

Le sens de jeu est défini au début de la partie, par exemple dans le sens des aiguilles d’une montre ou de la joueuse la plus jeune à la plus âgée, puis respecté tout au long du jeu.

Les adversaires et l’environnement sont contrôlés par l’arbitre et agissent lorsque les joueuses ratent un jet, que l’arbitre veut donner à un aventurier une occasion de briller, que la séance est mollassonne ou qu’il faut recentrer la table.

Un tour de jeu des aventuriers peut durer d’une poignée de secondes (scène d’action) à plusieurs heures (voyage, exploration…). Le tour d’une joueuse prend fin quand elle lance les dés, utilise une capacité, ou plus généralement prend une décision qui fait évoluer la scène. L’arbitre doit veiller à ce que les tours ne soient pas trop longs, tout en donnant à toutes les joueuses l’opportunité de faire des choix intéressants.

Voter à main levée est une bonne manière de limiter la durée des parties. Faut-il tuer le monstre ou l’apprivoiser ? Partir à l’est ou au nord ? Laissez les joueuses discuter, mais si la situation s’éternise : on vote.

Les règles

Les actions

Quand un aventurier entreprend une action au résultat incertain, et qu’un échec peut être intéressant pour l’histoire, l’arbitre (ou la joueuse) peut demander un jet de dés.

1    La joueuse lance 2D6 : un double 1 (11) signifie un échec automatique (Non et…) ; sinon elle ajoute à la somme des dés :

  • +1 si son concept est utile à l’action ; 
  • +1 si au moins un de ses objets est utile à l’action.
  • (on ne peut jamais avoir un bonus >+3 sauf action de groupe)

2    L’arbitre (aidé d’éventuelles suggestions des joueuses) interprète le résultat de l’action d’après le barème suivant :

11 (quel que soit le bonus) : Non et… (La joueuse subit deux conséquences, un objet est cassé, l’aventurier reçoit 2 points de Stress…) 

3-6 : Non (L’adversité frappe, un objet tombe, l’aventurier reçoit 1point de Stress…)

7-9 : Oui mais… (Un obstacle apparaît, un aventurier est en danger, la camarade suivante subit -1 à son jet…)

10-11 : Oui    

12+ : Oui et… (L’aventurier gagne  un avantage, trouve un objet, donne +1 à la camarade suivante…)

Les épreuves 

Si une situation est trop complexe pour être résolue en une seule action, l’arbitre peut la représenter par une épreuve et sa difficulté. 

Chaque jet de dés réussi fait diminuer la difficulté de 1 (sur un 12+ ou si l’aventurier utilise sa capacité, elle diminue de 2).

Quand la difficulté atteint 0, les camarades remportent l’épreuve.

Durant une épreuve l’arbitre peut : 

  • ajouter des règles au jeu ;
  • diminuer la difficulté si les camarades adoptent une approche pertinente ;
  • annuler l’épreuve si le plan change.

Exemples d’épreuves 

Faire le meilleur sorbet du village.

DIFF : nombre de joueuses /2

RÈGLE : Les camarades ont un tour de table pour réussir et -1 à leurs jets de dés tant qu’elles n’ont pas découvert l’ingrédient secret.

Trouver le nid des grenouilles dans les marais.

DIFF : nombre de joueuses /2

RÈGLE : Les camarades ont un tour de table pour réussir avant d’être repérées.

Vaincre un sorcier et son clan de gobelins.

DIFF : nombre de joueuses

RÈGLE : Quand une joueuse rate un jet de dés, le sorcier peut soigner ses alliés et remonte la difficulté. Il faut l’éliminer en priorité!

Traverser une horde de zombies.

DIFF : nombre de joueuses/2

RÈGLE : L’innombrable et inépuisable horde inflige -1 aux jets de dés des camarades si celles-ci tentent une approche frontale.

L’entraide

  • Après un jet de dés, des joueuses peuvent cocher 1 point de Stress et expliquer comment leurs aventuriers aident leur camarade pour améliorer d’un cran sa réussite.
  • En cas d’action de groupe, la joueuse dont c’est le tour lance les dés pour le groupe. Elle ajoute à la somme des dés :

+1 si au moins un concept est utile ;

+1 si au moins un objet est utile ;

+1 si les joueuses déclament ensemble la devise de leur guilde.

Le Stress

Les aventuriers commencent chaque partie sans Stress. Quand un aventurier atteint 3 points de Stress, il est épuisé. Il peut continuer l’aventure, mais rate automatiquement toute action nécessitant de lancer les dés.

Il peut cependant décider de se sacrifier dans une action d’éclat:

  • en aidant une camarade dont c’est le tour ;
  • en obtenant pendant son tour un dernier Oui et… sans jet de dés.

Sauf capacité ou règle spéciale, le Stress ne se récupère qu’entre deux aventures.

Créer un aventurier

Guilde

Les personnages appartiennent tous à la même guilde d’aventuriers plus ou moins héroïques… Les joueuses choisissent ensemble le nom et la devise de la guilde et remplissent sa fiche, qui évoluera au fil des aventures et peut – devrait ! – être illustrée.

Concept

On commence par écrire un rapide concept de son aventurier en 4 mots maximum.

Exemples : Alchimiste érudite et insupportable, Jeune garde bien entraînée, Vieille guerrière gobeline coriace, Apprentie forgeronne agile, Nonne combattante silencieuse, etc.

Capacité

On choisit ensuite une capacité spéciale dont l’usage coûte 1 point de Stress. Exemples :

Belle-parleuse : Fait accepter un mensonge raisonnable.

Druidesse : Peut discuter avec un animal.

Garde du corps : Protège les trois camarades suivantes des attaques physiques.

Ninja : Apparaît dans la scène à un endroit inattendu.

Pisteuse : Remonte n’importe quelle piste ou trouve son chemin.

Sang de dragon : Crache des flammes.

Soignante : Efface entièrement le Stress d’une camarade.

Technique secrète : Réussit une attaque et donne +1 à la camarade suivante.

Aucun jet de dés n’est nécessaire pour utiliser une capacité : l’aventurier réussit forcément. 

Si une capacité est utile dans le cadre d’une épreuve, elle diminue sa difficulté de 2.

Équipement

La joueuse choisit 3 objets pour son aventurier ; il pourra en porter 6 en tout (pièces d’armure et animaux inclus).

Un objet consommable est noté ×? (par ex. : Somnifère (×2) ne peut servir que deux fois).

Chaque pièce d’armure peut encaisser une blessure (1 point de Stress) par aventure. 

Un compagnon animal peut agir à la place de l’aventurier, avec +1 si l’action correspond à ses capacités (pas de bonus d’objet). En cas d’échec, il peut être blessé et devra être soigné dans une ménagerie.

Règles en option

Tour de jeu variable

Au lieu de tourner autour de la table toujours dans le même sens, une joueuse peut désigner à la fin de son tour qui sera la suivante, parmi celles qui n’ont pas encore joué ce tour-ci.

Flashbacks

Pour activer le sacrifice d’un aventurier ou l’entraide, les joueuses peuvent jouer ou décrire une courte scène impliquant les aventuriers réalisant l’action.

Repos

Le jeu est pensé pour une large équipe d’aventuriers. En cas de groupe plus réduit (4 joueuses ou moins), l’arbitre peut autoriser un repos effaçant 1 ou 2 points de Stress par aventurier.

Jetons de camaraderie

Des jetons sont placés par l’arbitre au milieu de la table (sous forme de perles ou de bonbons par exemple). Quand une joueuse trouve qu’un aventurier a fait une action cool, elle peut se servir et lui donner un jeton. Ça ne sert à rien mais ça fait plaisir.

© JanVanHouten & Nicolas Folliot, 2026