La partie
Le sens de jeu est défini au début de la partie, par exemple dans le sens des aiguilles d’une montre ou de la joueuse la plus jeune à la plus âgée, puis respecté tout au long du jeu.
Les adversaires et l’environnement sont contrôlés par l’arbitre et agissent lorsque les joueuses ratent un jet, que l’arbitre veut donner à un aventurier une occasion de briller, que la séance est mollassonne ou qu’il faut recentrer la table.
Un tour de jeu des aventuriers peut durer d’une poignée de secondes (scène d’action) à plusieurs heures (voyage, exploration…). Le tour d’une joueuse prend fin quand elle lance les dés, utilise une capacité, ou plus généralement prend une décision qui fait évoluer la scène. L’arbitre doit veiller à ce que les tours ne soient pas trop longs, tout en donnant à toutes les joueuses l’opportunité de faire des choix intéressants.
Voter à main levée est une bonne manière de limiter la durée des parties. Faut-il tuer le monstre ou l’apprivoiser ? Partir à l’est ou au nord ? Laissez les joueuses discuter, mais si la situation s’éternise : on vote.